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11Game Development

《破损核心》

卡牌 Roguelike。负责核心逻辑、热更新框架、事件化效果系统和开发工具。

PROJECT OVERVIEW

项目概况

时间
2025.04 - 至今
团队
5 人
职责
客户端开发 / 工具链
引擎
Unity 2022.3 LTS
版本控制
Git / Unity Version Control
成果
WePlay EXPO 2025 线下展出
PROJECT FILM项目展示
STACK
UnityC#HybridCLRYooAssetUniTask
RUNTIME ARCHITECTURE

卡牌运行时与工具架构

项目以 HybridCLR 承载热更新程序集,YooAsset 管理资源版本与分发,UniTask 组织启动和异步加载。玩法层按 World、Manager、System 与 MVC UI 分离;Card、Relic、Tile、Stage 和 Bullet 各自保持运行时边界,抽牌、死亡、得分、场景和种族效果通过 Registry 与 GameEventHub 接入,避免把卡牌连锁写成持续膨胀的条件分支。

工具层包含配置表到 JSON、枚举收集、MVC/UI 代码生成、SpriteAtlas 管理、构建与 DLL 处理、内存监视和卡牌状态调试窗口。针对战斗特效与资源加载,项目继续优化加载时机、实例复用和运行时稳定性。

TEAMWORK

内容生产与调试协作

客户端侧把卡牌、遗物、关卡和资源交付统一到配置与注册表契约中,并用代码生成、图集管理和状态监视工具减少重复接入。团队新增内容时可以先通过表格和校验工具发现 ID、引用或类型问题;运行期日志再记录效果来源、目标和事件链,方便程序、策划与美术针对同一条问题定位。