《Last Ember》
ARPG Demo。负责战斗手感、关卡叙事、交互系统和项目推进。
项目概况
- 时间
- 2025.12 - 2026.01
- 团队
- 5 人
- 职责
- 全栈开发 / PM
- 引擎
- Unity 6.2
- 版本控制
- Unity Version Control
- 类型
- ARPG Demo
UnityC#Animation State MachineAsync Loading
战斗状态机
个人负责五段攻击、翻滚、格挡、冲刺、火球和潜行等角色动作。攻击状态允许被格挡或后撤翻滚打断,通过状态机和动画混合树缩短防御响应;举盾时体力恢复加快但角色不能移动,把恢复收益和走位风险放在同一决策中。
关卡、交互与存档
三层主地图与一段 Rush Level 通过路牌、篝火烟雾和 NPC 对话引导玩家。个人负责背景框架、关卡对话、交互 UI、背包与道具逻辑,并区分区域自动触发和 NPC 主动交互两类叙事入口。
死亡后从保存数据回滚玩家状态而不是直接粗暴重载;大地图切换使用异步加载维持跨场景数据。
项目管理与协作
作为 PM,我把策划案拆成可验收的战斗、关卡、交互和存档模块,标出动画、美术资源与程序之间的依赖,优先打通可玩的主路径。短周期内出现范围变化时,先冻结接口和必须交付内容,再决定哪些表现增强可以延后,避免所有模块同时扩张。