AI时序连续性法线生成
在 NormalCrafter 基础上扩展透明动画序列、低显存推理、Atlas 元数据与 Unity 2D 光照管线。
项目概况
- 语言 / 框架
- Python / PyTorch
- Unity 环境
- Unity 6 · URP 2D
- 动画来源
- Spine 3.5.51 本地烘焙为 Sprite 序列
- 显存目标
- 8 GB 单卡完成长动画推理
- 上游基础
- NormalCrafter 基础法线生成
- 个人扩展
- 透明序列 / 低显存推理 / 时序窗口 / Unity 导入器
PythonPyTorchUnity 6URP 2DSpine
时序法线生成与 Unity 导入
NormalCrafter 负责基础法线生成。我的工作从它的输入输出边界开始:透明 PNG 序列如何保持 Alpha,8GB 显存如何跑完长动画,窗口切分后怎样不在接缝处跳变,最后又如何让 Unity 知道每一帧颜色图对应哪一张法线图。
Spine 3.5.51 与 spine-unity 4.3 无法直接对接,我先把骨骼动画本地烘焙成稳定的 Sprite 序列。导入器随后保留 Pivot、PPU、帧序和 Atlas 元数据,并自动把同编号法线绑定为 `_NormalMap` Secondary Texture。Light2D 用来检查方向是否正确,二值化阴影 Shader 则把连续光照收束为风格化亮暗分区。
时序法线数据流
- 01Frame manifest
固定帧序、画布、Pivot、PPU、Alpha 与动画来源。
- 02Window inference
长序列分窗推理;重叠帧用于稳定窗口交界。
- 03Normal repair
修复透明边缘、坐标方向和单位长度异常。
- 04Unity importer
按编号绑定 Secondary Texture,并重建 Atlas 元数据。
- 05Runtime QA
逐帧核对 Alpha、映射关系、动态光照和闪烁。
Manifest 是这条管线的主键。颜色帧、法线帧和 Unity Sprite 都靠它对齐,文件名猜测只作为报错信息,不作为数据来源。