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后处理链

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后处理读取某个阶段的颜色、深度或运动数据。先确认这些数据的曝光、颜色空间、分辨率和时域处理状态,再决定效果放在哪个位置。

专题入口

效果与数据入口
场景 HDR 亮度到显示范围的映射Tone Mapping
多尺度滤波与光晕合成Bloom
可见深度与局部环境遮挡屏幕空间AO
离焦、曝光时间与图像覆盖景深与运动模糊

资源与顺序

先理解颜色空间与 HDR 曝光,再沿每项效果的输入寻找资源生产者。Bloom 通常在 HDR 信号中提取与累积能量;AO 应关联其影响的光照项;景深和运动模糊依赖可用的深度、速度与颜色。Tone Mapping 改变数值含义,放在它前后的效果需要遵守相应颜色约定。

具体顺序由引擎路径、效果实现和时域重建共同决定。帧捕获可用于核对实际读写资源、分辨率及执行位置;专篇给出各自的验证方法。

一条资源衔接路线

一条常见路线先在光照阶段把AO作用于其定义的间接项,再完成HDR场景与透明;随后按选定实现做运动模糊、景深和Bloom,Bloom仍在HDR域合成,色调映射之后叠加固定显示色的UI,最后编码输出。时域重建的位置由实现决定:若放在景深与运动模糊之前,这两个效果接收重建后的尺寸与运动约定;若放在之后,历史接收的已是经过效果处理的信号,需要对应历史拒绝。例如低分辨率像素单位的运动向量先除以其宽高变为UV位移,再乘消费目标宽高变为该目标的像素位移;UV单位向量则直接沿UV契约采样。

每条边都记录颜色是场景线性、预曝光还是显示参照线性,纹理宽高与深度/速度的采样坐标也一起传递。例如预曝光HDR乘了曝光比例k,Bloom阈值若仍用原场景单位,应同步乘k;跨帧颜色历史也先按前后预曝光比例换到同一数值域。否则没有变化的场景会因为曝光变化产生忽明忽暗的光晕。通道读取前一结果、写到另一目标,生命周期由最后消费者决定,完整依赖编译见Render Graph。

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参考资料

各专篇列出对应机制的原始资料、版本与实际验证范围。