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术语表

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术语表只统一叫法和搜索入口,不代替正文解释。

主叫法英文或全称别名与说明
技术美术Technical Art / TA连接美术、程序、设计和生产流程的技术岗位
渲染管线Rendering Pipeline区分 GPU 固定/可编程管线和引擎渲染架构
顶点着色器Vertex ShaderVS
像素着色器Pixel ShaderDirect3D 常用;OpenGL/Vulkan 常称 Fragment Shader
片元Fragment光栅化产生的候选着色与覆盖记录,可覆盖多个样本,不一定写入最终图像
光栅化Rasterization将图元覆盖转换为片元/样本的过程
裁剪空间Clip Space齐次裁剪发生的空间
归一化设备坐标Normalized Device CoordinatesNDC;透视除法后的坐标
深度缓冲Depth Buffer常称 Z Buffer,但存储值不必等于线性视空间 Z
提前深度测试Early-ZGPU 在像素着色前尽量完成深度拒绝
深度预通道Depth Prepass先生成深度,供后续材质绘制拒绝被遮挡的片元;收益需与额外绘制成本一起测量
反向深度Reversed-Z近平面映射到 1、远平面映射到 0;透视投影配合浮点深度可改善远处精度
设备深度Device Depth深度缓冲中采用的数值表示;透视投影通常非线性,正交投影可为线性,见 深度缓冲与位置重建
分层深度Hierarchical Z / Hi-Z用深度层级快速判断区域遮挡
模板缓冲Stencil Buffer保存小整数标签并执行模板测试
剔除Culling包含背面、视锥和遮挡剔除,不等同于像素深度测试
混合Blending输出合并阶段组合源颜色和目标颜色
预乘 AlphaPremultiplied AlphaRGB 已乘 Alpha 的表示和混合约定
顺序无关透明Order-Independent TransparencyOIT;不依赖绘制顺序求解透明合成的一类方法
深度剥离Depth Peeling多轮重绘逐层提取透明片元;精确合成要求覆盖参与合成的全部层并正确处理同深度情况
时域采样Temporal Sampling利用多帧不同采样位置重建结果
时域抗锯齿Temporal Anti-AliasingTAA
运动向量Motion Vector / Velocity Buffer供历史重投影使用的屏幕空间位移
历史缓冲History Buffer保存上一帧累积结果,既是输出也是下一帧输入
历史校验History Validation判断重投影得到的历史是否仍可用,分拒绝与矫正两类
邻域钳制Neighborhood Clamp用当前帧邻域颜色范围逐分量限制历史;沿颜色线段裁剪属于另一种修正方式,见 抗锯齿与时域重建
方差裁剪Variance Clipping用邻域均值和标准差构造历史颜色的允许范围;统计量和结果仍受离群样本及范围系数影响
遮挡揭露Disocclusion前景移开后露出背景,该处历史无效
时域滞后Temporal Lag着色快速变化时历史跟不上,画面表现为延迟或拖影
时域上采样Temporal Upsampling结合低分辨率输入、采样抖动与历史重投影,重建较高分辨率输出
响应遮罩Responsive Mask标记易产生鬼影的材质,提高该区域历史刷新速度
着色器变体Shader Variant由关键字、平台、Pass 等条件形成的编译版本
关键字Shader Keyword控制条件编译或运行时分支,需区分引擎实现
计算着色器Compute Shader不依赖传统图形管线的通用 GPU 计算阶段
线程组Thread Group / Workgroup一组可以共享组内存并同步的 GPU 线程
波前Wave / WarpGPU 按 SIMD/SIMT 方式一起执行的线程集合
分支发散Branch Divergence同一 Wave 中线程走不同控制路径造成串行化
双向反射分布函数Bidirectional Reflectance Distribution FunctionBRDF
基于物理的渲染Physically Based RenderingPBR;强调可解释材质和光照约束,不等于照片写实
法线分布函数Normal Distribution FunctionNDF;描述微表面法线分布
菲涅尔项Fresnel Term界面反射率取决于入射角、介质光学参数和波长;微表面模型按微表面入射角求值
几何项Geometry Term微表面遮蔽与阴影项
切线空间Tangent Space由 Tangent、Bitangent、Normal 构成的局部基底
图像光照Image-Based LightingIBL
双向次表面散射分布函数BSSRDF允许光的入射点与出射点不同,描述次表面传输
次表面散射Subsurface ScatteringSSS;光进入介质后发生散射,并从表面出射的传输现象
扩散剖面Diffusion Profile出射能量随表面距离衰减的曲线,按 RGB 分别定义
预积分皮肤着色Pre-Integrated Skin Shading用曲率与 N⋅LN\cdot L 查表近似散射,不读取邻域
可分离次表面散射Separable Subsurface Scattering把屏幕空间二维扩散近似为横纵两次一维卷积
阴影贴图Shadow Map从光源视角保存深度并做可见性比较
PCFPercentage-Closer Filtering过滤深度比较后的可见性结果,见 Shadow Map
PCSSPercentage-Closer Soft Shadows搜索遮挡深度,估计半影宽度,再执行可变半径的 PCF,见 Shadow Map
级联阴影贴图Cascaded Shadow MapsCSM
高度图Height Map保存表面相对基准面的高度,具体黑白方向由资产约定决定
视差映射Parallax Mapping根据切线空间观察方向和高度数据偏移 UV
视差遮蔽映射Parallax Occlusion MappingPOM;分层步进并插值近似视线与高度场交点
曲面细分Tessellation可选管线阶段,在光栅化前按细分因子生成新顶点
几何着色器Geometry Shader以图元为输入、可输出零到多个图元的可选阶段
图元拓扑Primitive Topology声明顶点或索引如何组成点、线、三角形、Patch 等输入;具体拓扑类型由 API 规定
邻接图元Adjacency Primitive额外携带相邻顶点供几何着色器访问;邻接信息本身不作为独立图元绘制
流输出Stream Output / Transform Feedback把几何阶段输出按序写入缓冲区,供后续复用
控制点Control Point构成 Patch 的输入点;求值函数解释这些点并计算参数域内的曲面位置
细分因子Tessellation Factor控制边与内部的采样密度;共享边需要一致的细分及求值规则以避免裂缝
Phong 细分Phong Tessellation将线性重心点投影到各顶点的切平面,再按重心权重混合,见 Tessellation与位移
后变换缓存Post-Transform Cache按索引复用顶点着色结果的概念模型;具体复用粒度和硬件实现随设备变化
位移映射Displacement Mapping按位移数据改变几何位置和轮廓;可表达细节与成本取决于几何密度和求值方式
纹素Texel纹理中的离散元素
纹理过滤Texture Filtering处理采样位置与纹素不一一对应的问题
多级渐远纹理Mipmap常直接写 Mipmap;保存逐级缩小的纹理
各向异性过滤Anisotropic Filtering改善倾斜表面的非均匀纹理缩小
纹理图集Texture Atlas将多张纹理放进同一资源以减少切换或组织数据
虚拟纹理Virtual Texture按页管理超大纹理的寻址、缓存和流送
线性空间Linear Space光照和颜色运算使用的线性数值空间
sRGBStandard RGB同时涉及色域和非线性传递函数;不能简单等同于 Gamma 2.2
高动态范围High Dynamic RangeHDR
色调映射Tone Mapping将场景高动态范围映射到显示范围
延迟渲染Deferred Rendering先保存表面属性,再集中执行屏幕空间光照
几何缓冲GBufferDeferred Geometry Pass 输出的多组表面属性缓冲
八面体编码Octahedral Encoding把单位法线映射到正方形,用两个分量表示方向
位域打包Bit Packing在同一通道内切分位段,分别存放多个低精度值
材质分类标记Material Identifier存于 GBuffer 的小整数,决定光照阶段走哪条 BRDF 分支
帧缓冲读取Framebuffer Fetch片元着色器直接读取当前像素的附件内容,是否保留在片上取决于 API、后端与设备
子通道Subpass同一 Render Pass 内的子阶段,可表达附件依赖;片上复用由实现决定
输入附件Input Attachment只能读取当前片元位置的附件资源,不经过采样器
动态渲染Dynamic Rendering免去预声明 Render Pass 对象,录制时直接指定附件
加载存储操作Load/Store Op附件在 Render Pass 首尾的行为,规定内容保留与丢弃语义,并影响可能的外存访问
描述符集Descriptor Set成组的资源绑定单元,应按更新频率分层组织
推送常量Push ConstantVulkan 随命令记录的小块参数,容量、范围与阶段由设备和管线布局约束
无绑定Bindless着色器通过索引或句柄选择资源,常以描述符数组实现;能力和访问规则由 API 确定
可变着色率Variable Rate ShadingVRS;降低指定区域的着色频率换取性能
投影网格Projected Grid将屏幕或投影空间的网格映射到水面,使几何密度随视图分布;有效投影范围需处理地平线退化
格斯特纳波Gerstner Wave带水平位移的参数波模型,陡峭度控制峰谷形状与自交风险
海洋波谱Ocean Spectrum描述海面频率分布的统计模型,FFT 海面的输入
模板光体积Stencil Light Volume用模板标记光照范围内的像素,再只对其着色
深度分箱Z Binning沿深度划分区间并预计算各区间的灯光集合
视锥体素Froxel沿视锥划分的体积单元;深度可采用对数分层,见 Froxel体积雾
包裹法线Wrapped Normal由代理网格或解析体积方向场得到的艺术化着色法线,用于植被等面片资产
Taubin 平滑Taubin Smoothing交替正负位移的网格平滑,抑制体积收缩
分块光照Tiled Lighting按屏幕 Tile 建立光源列表
簇状光照Clustered Lighting在屏幕 XY 和深度维度划分 Cluster
渲染通道Render Pass需要结合图形 API、引擎和算法上下文理解
命令缓冲Command Buffer记录待提交 GPU 的命令序列
Render Graph渲染图 / Frame Graph主叫法采用Render Graph;由资源依赖编译执行计划并管理寿命、同步和复用,见 Render Graph
渲染依赖图Render Dependency GraphRDG;Unreal 的 Render Graph 实现
渲染硬件接口Render Hardware InterfaceRHI;Unreal 对图形 API 的统一抽象层
管线状态对象Pipeline State ObjectPSO;组合 Shader 与渲染状态,创建可能触发驱动编译;首次使用成本见 PSO首次使用卡顿
网格绘制命令Mesh Draw CommandUnreal 中自包含的绘制描述,可排序、缓存与合并
顶点工厂Vertex Factory描述顶点数据布局与 Shader 读取方式,与材质组合决定变体
着色模型Shading Model定义材质光照求值方式;在 Unreal 延迟路径中还关联 GBuffer 编码与光照分支
手动顶点拾取Manual Vertex Fetch顶点着色器主动按索引读取缓冲,替代固定顶点属性取数;图元仍需装配
片上附件存储Tile Memory分块渲染架构处理Tile中间附件的片上存储;驻留与外存往返由附件预算、执行范围和具体实现决定
字形Glyph字体中实际参与排版和绘制的形状,不等同于 Unicode 码点
文本塑形Text Shaping根据脚本、字体和上下文把 Unicode 文本转换成字形与位置
绘制调用Draw Call一次绘制工作命令;命令记录、队列提交和 GPU 执行是不同阶段,成本见 帧瓶颈诊断
GPU 实例化GPU Instancing一次绘制处理多个实例,共享几何和绘制状态并读取实例属性
GPU 驱动渲染GPU-Driven Rendering由 GPU 完成可见性、绘制参数或任务生成,CPU 主要提交批次和资源
间接绘制Indirect Draw从 GPU 可访问的参数缓冲读取绘制参数;参数可由 CPU 或 GPU 写入
网格簇Meshlet / Cluster适合独立剔除和并行处理的小规模几何单元
可见性缓冲Visibility Buffer先保存可见图元或实例标识,再在后续阶段求材质与光照
NaniteNanite Virtualized GeometryUnreal 的虚拟化几何系统;具体实现随引擎版本变化
空间加速结构Acceleration Structure用层级包围体等减少不必要求交
包围体层次结构Bounding Volume HierarchyBVH
底层/顶层加速结构BLAS / TLAS硬件光追中常见的几何层和实例层结构
非真实感渲染Non-Photorealistic RenderingNPR;也常称风格化渲染,但两者范围不完全相同
有符号距离场Signed Distance FieldSDF;带符号的最近表面距离
广告牌Billboard视觉朝向相机的面片或对象,不代表深度必须跟随面片方向
图形调试器Graphics DebuggerRenderDoc、PIX、Nsight Graphics 等单帧捕获工具
数字内容创作工具Digital Content Creation ToolDCC,例如 Maya、Blender、Houdini
资产清单Asset Manifest记录资产标识、版本、依赖、哈希和产物位置的数据文件
确定性导入Deterministic Import同一输入、配置和工具版本产生一致的派生资产
幂等Idempotency同一操作重复执行不会继续改变最终状态
条件控制Conditioning为生成模型提供文本、图像、姿态、深度或法线等约束信号
智能体Agent根据状态、目标和权限调用工具并推进任务的执行单元
数据血缘Data Lineage资产由哪些输入、模型、参数和步骤生成
实体组件系统Entity-Component-SystemECS;实体为 ID、组件存数据、系统处理逻辑
原型Archetype实体的组件类型集合;按原型分块的实现可使用多个存储块,改变类型集合通常需要迁移,见 ECS与数据布局
波函数坍缩Wave Function CollapseWFC;按低不确定度优先选择并传播约束的生成算法
数字资产Houdini Digital AssetHDA;封装节点网络并暴露选定参数的可复用资产
属性层级Attribute ClassHoudini 中 Point、Vertex、Primitive、Detail 四级作用域
兴趣区域Area of InterestAOI;按观察者相关性筛选需要复制的实体集合
土狼时间Coyote Time离开平台边沿后仍允许起跳的短窗口,补偿操作时机
输入缓冲Input Buffer带时间戳保存近期输入,供连招识别与跨 Tick 消费
客户端预测Client Prediction本地先用输入模拟,待权威状态返回后再校正
重放校正Reconciliation回到权威状态并重放未确认输入的预测修正过程
回滚网络代码Rollback Netcode保存历史状态,迟到输入到达后回退重模拟
延迟补偿Lag Compensation按经服务器校验的历史时刻重建判定状态;范围与历史窗口见 延迟补偿命中
漏斗算法Funnel Algorithm在 NavMesh 走廊内用叉积符号收紧拐点得到短路径
观察中止Observer Abort相关条件变化时中止当前子树或低优先级分支;条件可通过事件或轮询检查,见 状态机与行为树
目标导向行动规划Goal-Oriented Action PlanningGOAP;按动作前提与效果搜索动作序列
附着椭圆Friction Ellipse轮胎纵向与横向合力共享同一摩擦预算的约束模型
布娃娃Ragdoll用刚体与关节近似骨骼的物理躯体
在途帧Frames in Flight已提交而尚未完成的帧工作,影响资源复用、吞吐与排队
动态偏移Dynamic Offset在支持的描述符绑定中以字节偏移选择缓冲记录,需设备对齐
描述符索引Descriptor Indexing着色器按索引选择资源描述符,能力与更新规则需按 API 核对
内存别名Memory Aliasing多个资源引用同一物理内存范围;复用时需满足访问寿命、同步和初始化规则,见 GPU资源生命周期
执行依赖Execution Dependency约束指定 GPU 阶段或提交的先后关系
内存依赖Memory Dependency使先前访问与后续访问之间满足写入可见性和访问顺序
逻辑资源句柄Graph Resource HandleRender Graph 记录期的逻辑资源标识,由图安排物理资源与使用寿命
反向壳描边Inverted Hull扩张几何并绘制背面,用深度或遮罩形成轮廓;主归属见 描边
描边方向Outline Normal独立于着色法线的外扩方向,需遵守空间、蒙皮和编码契约,见描边方向烘焙
NavMeshNavigation Mesh可行走表面的多边形表示,见NavMesh
路径跟随Path Following走廊经转向与速度规划变为移动请求,见路径跟随
ORCAOptimal Reciprocal Collision Avoidance以责任半平面约束短期速度,见局部避障
导航目标投影Navigation Target Projection验证允许站位与完整交互姿态,见导航目标投影
支撑相对速度Support-relative Velocity实际世界速度减去支撑接触点速度,见移动支撑与速度反馈
坡面交接Surface Transition以实际接触、速度和区域版本完成跨面采用,见导航边界与坡面交接
站位保持Position Holding到达后的独立移动控制责任,见导航动作交接
读取集合Read Set保存计划实际依赖的对象、字段与版本,供采用前共同校验,见场景工具的条件执行
补偿游标Compensation Cursor记录反向操作已经承接的精确版本,供下一逆步骤继续,见场景补偿的版本承接
条件发布Conditional Publication在同一提交中比较预期版本、切换结果引用并保存回执,见批处理条件发布与不可变文件发布
关闭记录Close Record保存对象收尾步骤、所有权与在途尝试的宿主记录,见插件接口与对象借用
版本排空Version Draining关闭新读取入口,等待已接纳请求及消费者退出后解除保护,见文件版本代理与回收
计划采用Plan Adoption校验候选读取版本并共同安装执行树与首批命令的提交,见决策计划提交
锚点置信度Anchor Confidence历史与已批准关键帧之间的有效传播路径置信度,见视频曝光与关键帧融合
帧历史清单Frame History Manifest固定某帧颜色、几何、置信度及前驱依赖的不可变记录,见视频生成任务恢复
历史裁剪History Clipping将重投影颜色限制在当前邻域支持的颜色范围内,见时域历史校验
等效采样数Effective Sample Count独立等方差假设下由归一化权重平方和换算的样本数,见时域采样与重投影
批次退休Batch Retirement关闭外部领取,等待CPU任务与实际GPU提交完成,再完成收尾、依赖析构和存储复用,见帧分配器的构造与退休
支持域归一化Support-aware Normalization按选中样本在各来源的支持或目标函数分配贡献,见ReSTIR支持域与归一化