术语表
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术语表只统一叫法和搜索入口,不代替正文解释。
| 主叫法 | 英文或全称 | 别名与说明 |
|---|---|---|
| 技术美术 | Technical Art / TA | 连接美术、程序、设计和生产流程的技术岗位 |
| 渲染管线 | Rendering Pipeline | 区分 GPU 固定/可编程管线和引擎渲染架构 |
| 顶点着色器 | Vertex Shader | VS |
| 像素着色器 | Pixel Shader | Direct3D 常用;OpenGL/Vulkan 常称 Fragment Shader |
| 片元 | Fragment | 光栅化产生的候选着色与覆盖记录,可覆盖多个样本,不一定写入最终图像 |
| 光栅化 | Rasterization | 将图元覆盖转换为片元/样本的过程 |
| 裁剪空间 | Clip Space | 齐次裁剪发生的空间 |
| 归一化设备坐标 | Normalized Device Coordinates | NDC;透视除法后的坐标 |
| 深度缓冲 | Depth Buffer | 常称 Z Buffer,但存储值不必等于线性视空间 Z |
| 提前深度测试 | Early-Z | GPU 在像素着色前尽量完成深度拒绝 |
| 深度预通道 | Depth Prepass | 先生成深度,供后续材质绘制拒绝被遮挡的片元;收益需与额外绘制成本一起测量 |
| 反向深度 | Reversed-Z | 近平面映射到 1、远平面映射到 0;透视投影配合浮点深度可改善远处精度 |
| 设备深度 | Device Depth | 深度缓冲中采用的数值表示;透视投影通常非线性,正交投影可为线性,见 深度缓冲与位置重建 |
| 分层深度 | Hierarchical Z / Hi-Z | 用深度层级快速判断区域遮挡 |
| 模板缓冲 | Stencil Buffer | 保存小整数标签并执行模板测试 |
| 剔除 | Culling | 包含背面、视锥和遮挡剔除,不等同于像素深度测试 |
| 混合 | Blending | 输出合并阶段组合源颜色和目标颜色 |
| 预乘 Alpha | Premultiplied Alpha | RGB 已乘 Alpha 的表示和混合约定 |
| 顺序无关透明 | Order-Independent Transparency | OIT;不依赖绘制顺序求解透明合成的一类方法 |
| 深度剥离 | Depth Peeling | 多轮重绘逐层提取透明片元;精确合成要求覆盖参与合成的全部层并正确处理同深度情况 |
| 时域采样 | Temporal Sampling | 利用多帧不同采样位置重建结果 |
| 时域抗锯齿 | Temporal Anti-Aliasing | TAA |
| 运动向量 | Motion Vector / Velocity Buffer | 供历史重投影使用的屏幕空间位移 |
| 历史缓冲 | History Buffer | 保存上一帧累积结果,既是输出也是下一帧输入 |
| 历史校验 | History Validation | 判断重投影得到的历史是否仍可用,分拒绝与矫正两类 |
| 邻域钳制 | Neighborhood Clamp | 用当前帧邻域颜色范围逐分量限制历史;沿颜色线段裁剪属于另一种修正方式,见 抗锯齿与时域重建 |
| 方差裁剪 | Variance Clipping | 用邻域均值和标准差构造历史颜色的允许范围;统计量和结果仍受离群样本及范围系数影响 |
| 遮挡揭露 | Disocclusion | 前景移开后露出背景,该处历史无效 |
| 时域滞后 | Temporal Lag | 着色快速变化时历史跟不上,画面表现为延迟或拖影 |
| 时域上采样 | Temporal Upsampling | 结合低分辨率输入、采样抖动与历史重投影,重建较高分辨率输出 |
| 响应遮罩 | Responsive Mask | 标记易产生鬼影的材质,提高该区域历史刷新速度 |
| 着色器变体 | Shader Variant | 由关键字、平台、Pass 等条件形成的编译版本 |
| 关键字 | Shader Keyword | 控制条件编译或运行时分支,需区分引擎实现 |
| 计算着色器 | Compute Shader | 不依赖传统图形管线的通用 GPU 计算阶段 |
| 线程组 | Thread Group / Workgroup | 一组可以共享组内存并同步的 GPU 线程 |
| 波前 | Wave / Warp | GPU 按 SIMD/SIMT 方式一起执行的线程集合 |
| 分支发散 | Branch Divergence | 同一 Wave 中线程走不同控制路径造成串行化 |
| 双向反射分布函数 | Bidirectional Reflectance Distribution Function | BRDF |
| 基于物理的渲染 | Physically Based Rendering | PBR;强调可解释材质和光照约束,不等于照片写实 |
| 法线分布函数 | Normal Distribution Function | NDF;描述微表面法线分布 |
| 菲涅尔项 | Fresnel Term | 界面反射率取决于入射角、介质光学参数和波长;微表面模型按微表面入射角求值 |
| 几何项 | Geometry Term | 微表面遮蔽与阴影项 |
| 切线空间 | Tangent Space | 由 Tangent、Bitangent、Normal 构成的局部基底 |
| 图像光照 | Image-Based Lighting | IBL |
| 双向次表面散射分布函数 | BSSRDF | 允许光的入射点与出射点不同,描述次表面传输 |
| 次表面散射 | Subsurface Scattering | SSS;光进入介质后发生散射,并从表面出射的传输现象 |
| 扩散剖面 | Diffusion Profile | 出射能量随表面距离衰减的曲线,按 RGB 分别定义 |
| 预积分皮肤着色 | Pre-Integrated Skin Shading | 用曲率与 查表近似散射,不读取邻域 |
| 可分离次表面散射 | Separable Subsurface Scattering | 把屏幕空间二维扩散近似为横纵两次一维卷积 |
| 阴影贴图 | Shadow Map | 从光源视角保存深度并做可见性比较 |
| PCF | Percentage-Closer Filtering | 过滤深度比较后的可见性结果,见 Shadow Map |
| PCSS | Percentage-Closer Soft Shadows | 搜索遮挡深度,估计半影宽度,再执行可变半径的 PCF,见 Shadow Map |
| 级联阴影贴图 | Cascaded Shadow Maps | CSM |
| 高度图 | Height Map | 保存表面相对基准面的高度,具体黑白方向由资产约定决定 |
| 视差映射 | Parallax Mapping | 根据切线空间观察方向和高度数据偏移 UV |
| 视差遮蔽映射 | Parallax Occlusion Mapping | POM;分层步进并插值近似视线与高度场交点 |
| 曲面细分 | Tessellation | 可选管线阶段,在光栅化前按细分因子生成新顶点 |
| 几何着色器 | Geometry Shader | 以图元为输入、可输出零到多个图元的可选阶段 |
| 图元拓扑 | Primitive Topology | 声明顶点或索引如何组成点、线、三角形、Patch 等输入;具体拓扑类型由 API 规定 |
| 邻接图元 | Adjacency Primitive | 额外携带相邻顶点供几何着色器访问;邻接信息本身不作为独立图元绘制 |
| 流输出 | Stream Output / Transform Feedback | 把几何阶段输出按序写入缓冲区,供后续复用 |
| 控制点 | Control Point | 构成 Patch 的输入点;求值函数解释这些点并计算参数域内的曲面位置 |
| 细分因子 | Tessellation Factor | 控制边与内部的采样密度;共享边需要一致的细分及求值规则以避免裂缝 |
| Phong 细分 | Phong Tessellation | 将线性重心点投影到各顶点的切平面,再按重心权重混合,见 Tessellation与位移 |
| 后变换缓存 | Post-Transform Cache | 按索引复用顶点着色结果的概念模型;具体复用粒度和硬件实现随设备变化 |
| 位移映射 | Displacement Mapping | 按位移数据改变几何位置和轮廓;可表达细节与成本取决于几何密度和求值方式 |
| 纹素 | Texel | 纹理中的离散元素 |
| 纹理过滤 | Texture Filtering | 处理采样位置与纹素不一一对应的问题 |
| 多级渐远纹理 | Mipmap | 常直接写 Mipmap;保存逐级缩小的纹理 |
| 各向异性过滤 | Anisotropic Filtering | 改善倾斜表面的非均匀纹理缩小 |
| 纹理图集 | Texture Atlas | 将多张纹理放进同一资源以减少切换或组织数据 |
| 虚拟纹理 | Virtual Texture | 按页管理超大纹理的寻址、缓存和流送 |
| 线性空间 | Linear Space | 光照和颜色运算使用的线性数值空间 |
| sRGB | Standard RGB | 同时涉及色域和非线性传递函数;不能简单等同于 Gamma 2.2 |
| 高动态范围 | High Dynamic Range | HDR |
| 色调映射 | Tone Mapping | 将场景高动态范围映射到显示范围 |
| 延迟渲染 | Deferred Rendering | 先保存表面属性,再集中执行屏幕空间光照 |
| 几何缓冲 | GBuffer | Deferred Geometry Pass 输出的多组表面属性缓冲 |
| 八面体编码 | Octahedral Encoding | 把单位法线映射到正方形,用两个分量表示方向 |
| 位域打包 | Bit Packing | 在同一通道内切分位段,分别存放多个低精度值 |
| 材质分类标记 | Material Identifier | 存于 GBuffer 的小整数,决定光照阶段走哪条 BRDF 分支 |
| 帧缓冲读取 | Framebuffer Fetch | 片元着色器直接读取当前像素的附件内容,是否保留在片上取决于 API、后端与设备 |
| 子通道 | Subpass | 同一 Render Pass 内的子阶段,可表达附件依赖;片上复用由实现决定 |
| 输入附件 | Input Attachment | 只能读取当前片元位置的附件资源,不经过采样器 |
| 动态渲染 | Dynamic Rendering | 免去预声明 Render Pass 对象,录制时直接指定附件 |
| 加载存储操作 | Load/Store Op | 附件在 Render Pass 首尾的行为,规定内容保留与丢弃语义,并影响可能的外存访问 |
| 描述符集 | Descriptor Set | 成组的资源绑定单元,应按更新频率分层组织 |
| 推送常量 | Push Constant | Vulkan 随命令记录的小块参数,容量、范围与阶段由设备和管线布局约束 |
| 无绑定 | Bindless | 着色器通过索引或句柄选择资源,常以描述符数组实现;能力和访问规则由 API 确定 |
| 可变着色率 | Variable Rate Shading | VRS;降低指定区域的着色频率换取性能 |
| 投影网格 | Projected Grid | 将屏幕或投影空间的网格映射到水面,使几何密度随视图分布;有效投影范围需处理地平线退化 |
| 格斯特纳波 | Gerstner Wave | 带水平位移的参数波模型,陡峭度控制峰谷形状与自交风险 |
| 海洋波谱 | Ocean Spectrum | 描述海面频率分布的统计模型,FFT 海面的输入 |
| 模板光体积 | Stencil Light Volume | 用模板标记光照范围内的像素,再只对其着色 |
| 深度分箱 | Z Binning | 沿深度划分区间并预计算各区间的灯光集合 |
| 视锥体素 | Froxel | 沿视锥划分的体积单元;深度可采用对数分层,见 Froxel体积雾 |
| 包裹法线 | Wrapped Normal | 由代理网格或解析体积方向场得到的艺术化着色法线,用于植被等面片资产 |
| Taubin 平滑 | Taubin Smoothing | 交替正负位移的网格平滑,抑制体积收缩 |
| 分块光照 | Tiled Lighting | 按屏幕 Tile 建立光源列表 |
| 簇状光照 | Clustered Lighting | 在屏幕 XY 和深度维度划分 Cluster |
| 渲染通道 | Render Pass | 需要结合图形 API、引擎和算法上下文理解 |
| 命令缓冲 | Command Buffer | 记录待提交 GPU 的命令序列 |
| Render Graph | 渲染图 / Frame Graph | 主叫法采用Render Graph;由资源依赖编译执行计划并管理寿命、同步和复用,见 Render Graph |
| 渲染依赖图 | Render Dependency Graph | RDG;Unreal 的 Render Graph 实现 |
| 渲染硬件接口 | Render Hardware Interface | RHI;Unreal 对图形 API 的统一抽象层 |
| 管线状态对象 | Pipeline State Object | PSO;组合 Shader 与渲染状态,创建可能触发驱动编译;首次使用成本见 PSO首次使用卡顿 |
| 网格绘制命令 | Mesh Draw Command | Unreal 中自包含的绘制描述,可排序、缓存与合并 |
| 顶点工厂 | Vertex Factory | 描述顶点数据布局与 Shader 读取方式,与材质组合决定变体 |
| 着色模型 | Shading Model | 定义材质光照求值方式;在 Unreal 延迟路径中还关联 GBuffer 编码与光照分支 |
| 手动顶点拾取 | Manual Vertex Fetch | 顶点着色器主动按索引读取缓冲,替代固定顶点属性取数;图元仍需装配 |
| 片上附件存储 | Tile Memory | 分块渲染架构处理Tile中间附件的片上存储;驻留与外存往返由附件预算、执行范围和具体实现决定 |
| 字形 | Glyph | 字体中实际参与排版和绘制的形状,不等同于 Unicode 码点 |
| 文本塑形 | Text Shaping | 根据脚本、字体和上下文把 Unicode 文本转换成字形与位置 |
| 绘制调用 | Draw Call | 一次绘制工作命令;命令记录、队列提交和 GPU 执行是不同阶段,成本见 帧瓶颈诊断 |
| GPU 实例化 | GPU Instancing | 一次绘制处理多个实例,共享几何和绘制状态并读取实例属性 |
| GPU 驱动渲染 | GPU-Driven Rendering | 由 GPU 完成可见性、绘制参数或任务生成,CPU 主要提交批次和资源 |
| 间接绘制 | Indirect Draw | 从 GPU 可访问的参数缓冲读取绘制参数;参数可由 CPU 或 GPU 写入 |
| 网格簇 | Meshlet / Cluster | 适合独立剔除和并行处理的小规模几何单元 |
| 可见性缓冲 | Visibility Buffer | 先保存可见图元或实例标识,再在后续阶段求材质与光照 |
| Nanite | Nanite Virtualized Geometry | Unreal 的虚拟化几何系统;具体实现随引擎版本变化 |
| 空间加速结构 | Acceleration Structure | 用层级包围体等减少不必要求交 |
| 包围体层次结构 | Bounding Volume Hierarchy | BVH |
| 底层/顶层加速结构 | BLAS / TLAS | 硬件光追中常见的几何层和实例层结构 |
| 非真实感渲染 | Non-Photorealistic Rendering | NPR;也常称风格化渲染,但两者范围不完全相同 |
| 有符号距离场 | Signed Distance Field | SDF;带符号的最近表面距离 |
| 广告牌 | Billboard | 视觉朝向相机的面片或对象,不代表深度必须跟随面片方向 |
| 图形调试器 | Graphics Debugger | RenderDoc、PIX、Nsight Graphics 等单帧捕获工具 |
| 数字内容创作工具 | Digital Content Creation Tool | DCC,例如 Maya、Blender、Houdini |
| 资产清单 | Asset Manifest | 记录资产标识、版本、依赖、哈希和产物位置的数据文件 |
| 确定性导入 | Deterministic Import | 同一输入、配置和工具版本产生一致的派生资产 |
| 幂等 | Idempotency | 同一操作重复执行不会继续改变最终状态 |
| 条件控制 | Conditioning | 为生成模型提供文本、图像、姿态、深度或法线等约束信号 |
| 智能体 | Agent | 根据状态、目标和权限调用工具并推进任务的执行单元 |
| 数据血缘 | Data Lineage | 资产由哪些输入、模型、参数和步骤生成 |
| 实体组件系统 | Entity-Component-System | ECS;实体为 ID、组件存数据、系统处理逻辑 |
| 原型 | Archetype | 实体的组件类型集合;按原型分块的实现可使用多个存储块,改变类型集合通常需要迁移,见 ECS与数据布局 |
| 波函数坍缩 | Wave Function Collapse | WFC;按低不确定度优先选择并传播约束的生成算法 |
| 数字资产 | Houdini Digital Asset | HDA;封装节点网络并暴露选定参数的可复用资产 |
| 属性层级 | Attribute Class | Houdini 中 Point、Vertex、Primitive、Detail 四级作用域 |
| 兴趣区域 | Area of Interest | AOI;按观察者相关性筛选需要复制的实体集合 |
| 土狼时间 | Coyote Time | 离开平台边沿后仍允许起跳的短窗口,补偿操作时机 |
| 输入缓冲 | Input Buffer | 带时间戳保存近期输入,供连招识别与跨 Tick 消费 |
| 客户端预测 | Client Prediction | 本地先用输入模拟,待权威状态返回后再校正 |
| 重放校正 | Reconciliation | 回到权威状态并重放未确认输入的预测修正过程 |
| 回滚网络代码 | Rollback Netcode | 保存历史状态,迟到输入到达后回退重模拟 |
| 延迟补偿 | Lag Compensation | 按经服务器校验的历史时刻重建判定状态;范围与历史窗口见 延迟补偿命中 |
| 漏斗算法 | Funnel Algorithm | 在 NavMesh 走廊内用叉积符号收紧拐点得到短路径 |
| 观察中止 | Observer Abort | 相关条件变化时中止当前子树或低优先级分支;条件可通过事件或轮询检查,见 状态机与行为树 |
| 目标导向行动规划 | Goal-Oriented Action Planning | GOAP;按动作前提与效果搜索动作序列 |
| 附着椭圆 | Friction Ellipse | 轮胎纵向与横向合力共享同一摩擦预算的约束模型 |
| 布娃娃 | Ragdoll | 用刚体与关节近似骨骼的物理躯体 |
| 在途帧 | Frames in Flight | 已提交而尚未完成的帧工作,影响资源复用、吞吐与排队 |
| 动态偏移 | Dynamic Offset | 在支持的描述符绑定中以字节偏移选择缓冲记录,需设备对齐 |
| 描述符索引 | Descriptor Indexing | 着色器按索引选择资源描述符,能力与更新规则需按 API 核对 |
| 内存别名 | Memory Aliasing | 多个资源引用同一物理内存范围;复用时需满足访问寿命、同步和初始化规则,见 GPU资源生命周期 |
| 执行依赖 | Execution Dependency | 约束指定 GPU 阶段或提交的先后关系 |
| 内存依赖 | Memory Dependency | 使先前访问与后续访问之间满足写入可见性和访问顺序 |
| 逻辑资源句柄 | Graph Resource Handle | Render Graph 记录期的逻辑资源标识,由图安排物理资源与使用寿命 |
| 反向壳描边 | Inverted Hull | 扩张几何并绘制背面,用深度或遮罩形成轮廓;主归属见 描边 |
| 描边方向 | Outline Normal | 独立于着色法线的外扩方向,需遵守空间、蒙皮和编码契约,见描边方向烘焙 |
| NavMesh | Navigation Mesh | 可行走表面的多边形表示,见NavMesh |
| 路径跟随 | Path Following | 走廊经转向与速度规划变为移动请求,见路径跟随 |
| ORCA | Optimal Reciprocal Collision Avoidance | 以责任半平面约束短期速度,见局部避障 |
| 导航目标投影 | Navigation Target Projection | 验证允许站位与完整交互姿态,见导航目标投影 |
| 支撑相对速度 | Support-relative Velocity | 实际世界速度减去支撑接触点速度,见移动支撑与速度反馈 |
| 坡面交接 | Surface Transition | 以实际接触、速度和区域版本完成跨面采用,见导航边界与坡面交接 |
| 站位保持 | Position Holding | 到达后的独立移动控制责任,见导航动作交接 |
| 读取集合 | Read Set | 保存计划实际依赖的对象、字段与版本,供采用前共同校验,见场景工具的条件执行 |
| 补偿游标 | Compensation Cursor | 记录反向操作已经承接的精确版本,供下一逆步骤继续,见场景补偿的版本承接 |
| 条件发布 | Conditional Publication | 在同一提交中比较预期版本、切换结果引用并保存回执,见批处理条件发布与不可变文件发布 |
| 关闭记录 | Close Record | 保存对象收尾步骤、所有权与在途尝试的宿主记录,见插件接口与对象借用 |
| 版本排空 | Version Draining | 关闭新读取入口,等待已接纳请求及消费者退出后解除保护,见文件版本代理与回收 |
| 计划采用 | Plan Adoption | 校验候选读取版本并共同安装执行树与首批命令的提交,见决策计划提交 |
| 锚点置信度 | Anchor Confidence | 历史与已批准关键帧之间的有效传播路径置信度,见视频曝光与关键帧融合 |
| 帧历史清单 | Frame History Manifest | 固定某帧颜色、几何、置信度及前驱依赖的不可变记录,见视频生成任务恢复 |
| 历史裁剪 | History Clipping | 将重投影颜色限制在当前邻域支持的颜色范围内,见时域历史校验 |
| 等效采样数 | Effective Sample Count | 独立等方差假设下由归一化权重平方和换算的样本数,见时域采样与重投影 |
| 批次退休 | Batch Retirement | 关闭外部领取,等待CPU任务与实际GPU提交完成,再完成收尾、依赖析构和存储复用,见帧分配器的构造与退休 |
| 支持域归一化 | Support-aware Normalization | 按选中样本在各来源的支持或目标函数分配贡献,见ReSTIR支持域与归一化 |