知识地图
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从工程问题进入主归属,再按前置、实现与验证继续阅读。领域使命组织稳定问题,路线表达跨领域数据依赖。
工程路线
建立可扩展渲染器
GPU执行与访存 → Command Buffer与帧提交 → GPU同步与屏障 → Render Graph → 引擎渲染扩展导读。
诊断渲染画面
覆盖与深度先读 光栅化可见性,颜色问题读 颜色空间 → HDR与曝光 → 后处理链。成本调查读 性能对照实验。
制作可复用角色
角色动画导读 连接骨骼、姿态、表情与物理代理;NPR与场景风格导读 连接材质、Face SDF、角色阴影和描边。
建立资产生产流程
DCC资产交换 → 程序化资产生成 → 资产构建与发布 → 资产构建CI → 资源依赖与异步加载。
实现联机响应
游戏网络传输 → 游戏网络时钟 → 快照同步与客户端预测。需要确定性迟到输入重算时读回滚同步,历史命中读延迟补偿命中。
选择数据与算法
算法与数据结构导读 连接求解、容器、图搜索与空间索引;ECS与数据布局与任务系统分别组织数据和执行。
领域入口
00_知识库说明
知识库导航与作者规则。
01_数学与采样
解释空间运算、信号与概率采样的数学模型。
02_GPU与光栅化管线
解释GPU执行、覆盖与可见性怎样生成图形样本。
- GPU执行与访存
- Geometry Shader
- OpenGL对象与状态
- Stencil与对象遮罩
- Stream Output
- 渲染帧流程
- 光栅化与属性插值
- 光栅化可见性
- 可见性与合成
- 可见性剔除
- 基于深度的可见性优化
- 抗锯齿与时域重建
- 时域采样与重投影
- 时域历史校验
- 显示呈现
- 深度缓冲与位置重建
- 透明合成
03_Shader编程
解释Shader接口、编译与并行程序的执行契约。
04_光照模型与PBR
解释表面材质对光的响应及其可计算表示。
05_光照阴影与GI
解释光源、可见性和场景间接照明的生成。
06_纹理技术
解释表面数据的采样、组织、格式与驻留。
07_颜色与后处理
解释场景颜色到显示图像的编码、合成与处理。
08_几何与网格
解释几何资产的表示、访问与运行时密度选择。
09_动画系统
从姿态与模拟代理生成可控的角色和资产运动。
10_VFX与模拟
用动态元素、表面与介质构建实时特效。
11_NPR与风格化渲染
用受控材质、轮廓与角色明暗形成风格画面。
12_光线追踪
用光线查询、采样与重建计算实时照明。
13_渲染架构
组织一帧的通道、命令、光照路径、资源寻址、同步与寿命。
- Command Buffer与帧提交
- Deferred Rendering
- Draw Call与合批
- Forward Rendering与Forward+
- GBuffer布局
- GPU同步与屏障
- GPU资源生命周期
- GPU资源绑定
- Pipeline State Object
- Render Graph
- Render Pass与附件
- Tiled与Clustered光源剔除
- 渲染命令的组织方式
- 渲染路径与光源组织
14_性能分析与优化
用可复查实验定位并验证游戏运行成本。
15_资产与工具管线
将制作数据转换为可验证、协作和发布的资产。
16_编程与数据结构
解释工程语言、内存并发和算法的数据契约。
- C++工程边界
- C++构建与对象模型
- 插件接口与对象借用
- 插件关闭与卸载
- 线程受限资源的关闭
- CSharp运行模型
- Python宿主集成
- 内存布局与分配
- 帧分配器的构造与退休
- 图搜索
- 容器选择
- 对象池
- 对象生命周期
- 文件IO
- 不可变文件发布
- 文件版本代理与回收
- 空间索引
- 算法与数据结构导读
- 算法设计
- 线程同步
- 虚拟内存
- 跨语言接口
- 进程与调度
17_AIGC与Agent管线
把生成模型与Agent执行组织成可复现资产流程。
- Agent资产管线
- 资产任务编排与发布
- 资产布局的几何验证
- 场景工具的条件执行
- 场景补偿的版本承接
- 补偿隔离与冲突接管
- ComfyUI工作流
- LoRA训练
- 扩散模型
- 生成条件控制
- 视频生成时序一致性
- 视频历史重投影
- 视频生成的逐步颜色约束
- 视频曝光与关键帧融合
- 视频生成任务恢复
18_游戏物理与模拟
从状态、碰撞和约束计算游戏运动。
19_Gameplay与游戏框架
将输入、规则和状态推进为可观察玩法行为。
20_游戏AI
从感知与目标产生可执行的决策和路径。
- MCTS
- 游戏AI决策模型
- 决策输入与动作交接
- 状态机与行为树
- 效用评分与目标规划
- 决策计划提交
- 计划终态与重规划
- 决策日志与恢复
- 游戏AI导航
- NavMesh
- 导航目标投影
- 路径跟随
- 局部避障
- 移动支撑与速度反馈
- 导航边界与坡面交接
- 导航动作交接
- 游戏强化学习
- 群体战术信息
21_游戏网络
通过传输、共同时间和权威边界维护联机状态。
22_渲染引擎实现
在指定Unity/Unreal版本接入相机、场景、Pass和图形后端。
23_引擎运行系统
组织世界对象、任务与运行资源的所有权和更新。
24_游戏音频
在实时音频预算内组织声音、解码、混音和空间化。
25_UI与文本
把界面布局与文本语义转成可交互的绘制结果。
26_GPU驱动与虚拟几何
用GPU可见性、间接绘制与虚拟化组织大规模几何。